En El Grande, los jugadores asumen el papel de Grandes en la España medieval. El poder del rey está decayendo, y estos poderosos señores se disputan el control de las distintas regiones. Para ello, se reclutan caballeros (caballeros en forma de cubos de colores) en la corte y posteriormente se mueven por el tablero para ayudar a tomar el control de las regiones. Después de cada tercera ronda, se puntúan las regiones y, tras la novena ronda, el jugador con más puntos es el ganador.
En cada una de las nueve rondas, el jugador selecciona una de sus 13 cartas de poder para determinar el orden de los turnos, así como el número de caballeros que puede mover de las provincias (suministro general) a su corte (suministro personal).
Un turno consiste entonces en seleccionar una de las cinco cartas de acción que permiten variaciones en las reglas y oportunidades adicionales de puntuación, además de determinar cuántos caballeros puedes mover desde tu corte a una o más de las regiones del tablero (o al castillo, una torre secreta). Normalmente, sólo puedes colocar tus caballeros en regiones adyacentes a la que contiene el peón rey. La única regla estricta en El Grande es que nada puede entrar o salir de la región del rey. Una de las cinco cartas de acción que siempre están disponibles en cada ronda te permite mover el rey a una nueva región. Las otras cuatro cartas de acción varían de una ronda a otra.
El objetivo es tener una mayoría de caballeros en tantas regiones (y el castillo) como sea posible durante una ronda de puntuación. Una vez puntuado el castillo, colocas los cubos que tenías escondidos allí en la región que habías indicado en secreto en tu dial de región. A continuación, cada región se puntúa individualmente según una tabla impresa en esa región. Se conceden bonificaciones de dos puntos por tener mayoría absoluta en la región que contiene tu Grande (cubo grande) y en la región que contiene el rey.