Onirim es un juego de cartas individual/cooperativo en el que navegas por el paisaje de los propios sueños. Jugando o descartando cartas de localización, buscas puertas oníricas que te saquen del laberinto onírico. Si juegas tres cartas de localización del mismo color seguidas, descubrirás una puerta. Puedes utilizar el poder de la Profecía para reordenar las cinco primeras cartas del mazo. Pero date prisa. El tiempo es escaso y no estás solo en el laberinto. Aterradoras pesadillas se deslizan por sus pasillos para frustrar tu búsqueda por cualquier medio. Si te encuentras con una de ellas, te verás obligado a descartar tu mano de cartas. Si consigues poner en juego las ocho cartas de Puerta antes de que se agote el mazo, escapas del laberinto y ganas la partida.
Esta edición de Onirim contiene siete expansiones que pueden alterar tu viaje por el laberinto de formas nuevas y misteriosas. Cada expansión añade nuevas cartas que crean nuevos retos y te conceden un control adicional sobre el mundo de los sueños. Todas las expansiones pueden añadirse al juego base individualmente o mezclarse en cualquier número de combinaciones entre sí.
"Las Torres" introduce un nuevo tipo de carta que permite una mayor búsqueda y manipulación del mazo, a la vez que impone una condición de victoria adicional.
"Sueños felices y premoniciones oscuras" añade bombas de relojería malignas que impedirán tu progreso en momentos predecibles de tu búsqueda, así como aliados útiles pero poco fiables.
"El Libro de los Pasos Perdidos y Encontrados", te reta a encontrar las ocho cartas de la Puerta en un orden dado al azar y puedes eliminar las cartas descartadas del juego para lanzar poderosos hechizos que te ayudarán a completar esta difícil tarea.
"Los Glifos" introduce un cuarto símbolo en las cartas de localización (aparte de la Llave, el Sol y la Luna), que facilita la composición de la fila de símbolos no repetidos. Sin embargo, debes encontrar entonces una puerta extra de cada color para ganar.
"Los Atrapasueños son cuatro cartas que "custodian" las pilas del Limbo. La pila del Limbo permanece con los Atrapasueños hasta que algún efecto permita al jugador barajar la pila de nuevo en el mazo... si todos los Atrapasueños están llenos y deben llegar nuevas cartas al Limbo, se descarta un Atrapasueños y sus cartas se barajan de nuevo. Además, se supone que cuatro nuevas cartas de "Sueños Perdidos" deben estar en el Limbo al final del juego, como condición extra para ganar - por lo que descartar todos los Atrapasueños significa perder.
"Las Encrucijadas y los Callejones sin Salida" introduce cartas de localización con un símbolo determinado (3 Sol, 2 Luna, 1 Llave), pero que sirven como "comodín" de cualquier color. También contiene 10 cartas de "Callejón sin salida", que permanecen en la mano del jugador (no se pueden descartar por sí solas) y bloquean su límite de mano de 5 cartas... hasta que un jugador se descarte de toda la mano (=la única forma de descartar un Callejón sin salida).
"La Puerta al Oniverso" trae varias cartas de habilidades únicas como "habitantes del Oniverso"... y una puerta incolora extra para encontrar.